viernes, 18 de octubre de 2019

CODE WEEK


 Durante esta semana, el alumnado de 3º y 6º de nuestro colegio, ha participado en la Semana Europea del Código, CodeWeek.

Nuestros alumnos y alumnas, han participado en actividades de programación: desde una charla motivadora, hasta una iniciación a la programación de videojuegos con Scratch, pasando por actividades "desenchufadas" como la de CodyRoby.

Os animamos a todos y a todas a investigar sobre esto de la programación, es más fácil de lo que parece; poquito a poco...

Actividades 
CEIP Rafael Alberti

Curso: sexto de educación primaria

Objetivos de aprendizaje:
Conocer qué es la programación y para qué se puede utilizar
Familiarizarse con los principios fundamentales de la programación sin ordenador mediante la participación en juegos cooperativos y la utilización de infografías.
Iniciación a la programación con Scratch a través de un vídeo tutorial.
Difusión en el  centro de las actividades realizadas.
Competencias: CCL, CSYC, CMCT, CAA

Actividad 1:
Charla motivadora: proyección de los vídeos:
El alumnado visionará unos vídeos que servirán para introducir  las actividades prácticas que se realizarán a continuación.

“ Lo  que no se enseña en la mayoría de escuelas de USA” 

“Programar para aprender sin límites” Antonio García Vicente, TEDxYouth@Valladolid 

Duración estimada: 15 minutos
Organización: grupo clase


Actividad 2:
Juego CodyRoby1

Duración estimada: 30 minutos

Durante esta actividad, los alumnos:
• comprenderán la separación de funciones entre un programador (Cody) y un robot (Roby);
• se familiarizarán con los conceptos de instrucción básica y conjunto de instrucciones;
• aprenderán que una secuencia de instrucciones básicas puede resolver un problema;
• comprobarán la precisión de un determinado programa mediante la simulación de su ejecución;
• comprenderán que la programación está más vinculada al razonamiento que a la tecnología.

Descripción de la actividad

Conjunto de instrucciones  Utilizar las cartas CodyRoby. Mostrar el papel de Roby y Cody y el significado de las cartas de instrucciones.
 Roles y área de juego
 Por parejas, un alumno/a ayuda a un robot-turista (otro alumno u otra alumna) a moverse. El turista seguirá las instrucciones (en su papel de Roby), mientras que el otro le proporciona las instrucciones (en su papel de Cody). Coloca al turista en un extremo de la ruta y el dibujo de un monumento en el otro lado.
Modo de juego y reglas
El turista pide indicaciones para llegar al monumento elegido. Cody tiene que pensar en la secuencia de instrucciones correcta y luego elige las cartas (de una en una) para formar la secuencia. El turista (Roby) ejecuta las instrucciones. Una vez que una pareja ha completado la secuencia, pueden dársela al turista que la pondrá a prueba bajo su supervisión. Si la secuencia es correcta, ganan las parejas que la hayan facilitado de forma correcta.

Actividad 3:
Iniciación a la programación con Scratch
Duración estimada: 45 minutos
Con esta actividad, el alumnado tomará contacto con la herramienta de programación Scratch. Para ello contará con la ayuda de un tutorial que le dará las instrucciones oportunas para comprender los comandos más importantes. (hour of code)