Durante esta semana, el alumnado de 3º y 6º de nuestro colegio, ha participado en la Semana Europea del Código, CodeWeek.
Nuestros alumnos y alumnas, han participado en actividades de programación: desde una charla motivadora, hasta una iniciación a la programación de videojuegos con Scratch, pasando por actividades "desenchufadas" como la de CodyRoby.
Os animamos a todos y a todas a investigar sobre esto de la programación, es más fácil de lo que parece; poquito a poco...
Actividades
CEIP Rafael Alberti
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Curso:
sexto de educación primaria
Objetivos
de aprendizaje:
Conocer qué es la programación y para qué se
puede utilizar
Familiarizarse con los principios
fundamentales de la programación sin ordenador mediante la participación en
juegos cooperativos y la utilización de infografías.
Iniciación a la programación con Scratch a
través de un vídeo tutorial.
Difusión en el centro de las actividades realizadas.
Competencias: CCL, CSYC, CMCT, CAA
Actividad 1:
Charla motivadora: proyección de los vídeos:
El alumnado visionará unos vídeos que
servirán para introducir las actividades
prácticas que se realizarán a continuación.
“ Lo
que no se enseña en la mayoría de escuelas de USA”
“Programar para aprender sin límites” Antonio García Vicente,
TEDxYouth@Valladolid
Duración estimada: 15
minutos
Organización:
grupo clase
Actividad
2:
Juego
CodyRoby1
Duración
estimada: 30 minutos
Durante
esta actividad, los alumnos:
•
comprenderán la separación de funciones entre un programador (Cody) y un robot
(Roby);
•
se familiarizarán con los conceptos de instrucción básica y conjunto de
instrucciones;
•
aprenderán que una secuencia de instrucciones básicas puede resolver un
problema;
•
comprobarán la precisión de un determinado programa mediante la simulación de
su ejecución;
•
comprenderán que la programación está más vinculada al razonamiento que a la
tecnología.
Descripción de la actividad
Conjunto
de instrucciones Utilizar las cartas
CodyRoby. Mostrar el papel de Roby y Cody y el significado de las cartas de
instrucciones.
Roles y área de juego
Por parejas, un alumno/a ayuda a un
robot-turista (otro alumno u otra alumna) a moverse. El turista seguirá las
instrucciones (en su papel de Roby), mientras que el otro le proporciona las
instrucciones (en su papel de Cody). Coloca al turista en un extremo de la ruta
y el dibujo de un monumento en el otro lado.
Modo
de juego y reglas
El
turista pide indicaciones para llegar al monumento elegido. Cody tiene que
pensar en la secuencia de instrucciones correcta y luego elige las cartas (de
una en una) para formar la secuencia. El turista (Roby) ejecuta las
instrucciones. Una vez que una pareja ha completado la secuencia, pueden
dársela al turista que la pondrá a prueba bajo su supervisión. Si la secuencia
es correcta, ganan las parejas que la hayan facilitado de forma correcta.
Actividad
3:
Iniciación
a la programación con Scratch
Duración
estimada: 45 minutos
Con
esta actividad, el alumnado tomará contacto con la herramienta de programación
Scratch. Para ello contará con la ayuda de un tutorial que le dará las
instrucciones oportunas para comprender los comandos más importantes. (hour of code)